WOLK
24.04.2012, 11:48
Diablo Maniacs' Brigade собирается снова. С 15 мая стартует Диабло 3 (европейская версия), прямо с этого дня я и предлагаю начать.
Играть будем по 2 часа в день, в выходные возможны долгие забеги по 3-4 часа (предварительно будем согласовывать). Время выберем тогда, когда наберется полный состав участников и будет ясно, у кого какие пожелания.
Целью команды будет быстрое прохождение всех уровней игры, совместный мф-инг, изучение hi-end контента, в перспективе - организация ПвП-клуба.
Состав по классам будет следующий:
1). Варвар. Обязательные для изучения навыки:
Frenzy -> Smite
Hammer of the Ancients -> Thunderstrike
Ignore Pain -> Mob Rule
War Cry -> руна по ситуации, в зависимости от слабых и сильных сторон всей команды
Умение из сферы Might - любое полезное для самого варвара, выбирается им самим.
Earthquake -> Chilling Earth
В ходе прохождения будут использоваться навыки, отличные от указанных, т.к. получить всё и сразу невозможно. Но основная идея - это постоянный стан всех мобов (как толпы, так и боссов), защита союзников в случае критической угрозы их жизни и поддержка баффом Вар Края.
2).Монах. Обязательные для изучения навыки:
Breath of Heaven -> любая полезная на данный момент руна
Mantra of Conviction -> Overawe (если варвар использует со скиллом War Cry руну Veteran's Warning, то монах обязан переключиться на Mantra of Evasion -> Divine Protection, чтобы обеспечить товарищам кумулятивный бонус в виде 30% уклонения от любых атак.
В категориях Primary, Secondary, Techniques, Focus - комбинацию с самым сильным уроном на выбор самого игрока. Можно было бы сделать монаха с сильным замедлением передвижения всех мобов, но это не имеет смысла, т.к. Витчдоктор и Демон Хантер сделают это лучше, без необходимости бить мобов, и без ущерба в виде снижения общего урона.
Основная идея такого монаха - хилер для всей пати и источник полезной ауры, увеличивающей живучесть или (на поздних этапах игры, когда все чары будут уже круты и почти неуязвимы) ускоряющий уничтожение мобов.
3). Witch Doctor. Обязательные для изучения навыки:
Corpse Spiders -> Spider Queen либо Plague of Toads -> Toad of Hugeness (выбрать нужно будет миньона, способного принимать на себя урон от противников)
Grasp of the Dead -> Unbreakable Grasp
Summon Zombie Dogs -> любая руна на выбор игрока
Sacrifice -> For the Master (игрок может отказаться от этого навыка, если сочтет себя достаточно живучим, и выбрать другой для нанесения дополнительного урона)
Скилл класса Decay - любой, главное требование - высокий дамаг (например, Wall of Zombies -> Pile on)
Fetish Army -> Devoted Following
Vision Quest (это логично, учитывая кучу навыков с КД)
Основная идея: саммонер, твари которого должны принимать на себя урон, предназначенный для участников команды. Если в процессе игры выяснится, что какие-либо из перечисленных саммонов игнорируются мобами, то скиллы придется заменить.
4). Demon Hunter. Обязательные для изучения навыки:
Primary - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Secondary - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Defensive - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Hunting - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Devices: Spike Trap -> Sticky Trap
Archery - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Несмотря на кажущуюся "вольность" прокачки, роль персонажа в пати будет очень четкая и достаточно узкая. Основная обязанность - кастовать на всех мобов в зоне видимости Spike Trap -> Sticky Trap. Это обеспечит всей пати совершенно убойный масскилл и полную неостановимость.
От сорки я предлагаю отказаться. Изучение навыков волшебника дало мне только две идеи, полезные для тимплея: классическая сорка-протаскивательница с цепными телепортами как в Д2 (Teleport->Wormhole), либо же волшебник, жутко флудящий своими клонами, дабы те принимали на себя урон противников (это Mastery Mirror Image, Teleport-> Fracture). Пока нет информации о количестве мобов с дальними атаками на поздних этапах игры, волшебник с навыком Slow Time тоже не является обязательным и необходимым. Сорка-протаскивательница пати не будет полезна, на мой взгляд, т.к. ей будет постоянно не хватать маны из-за плохого экипа, её будут убивать, даже несмотря на телепорты, да и к тому же - мы будем проходить игру в первый раз, так что знания, куда именно "лететь", у игрока за сорку не будет - что очень существенно снизит полезность волшебницы как таковой.
Я сам планирую занять место Монаха.
Играть будем по 2 часа в день, в выходные возможны долгие забеги по 3-4 часа (предварительно будем согласовывать). Время выберем тогда, когда наберется полный состав участников и будет ясно, у кого какие пожелания.
Целью команды будет быстрое прохождение всех уровней игры, совместный мф-инг, изучение hi-end контента, в перспективе - организация ПвП-клуба.
Состав по классам будет следующий:
1). Варвар. Обязательные для изучения навыки:
Frenzy -> Smite
Hammer of the Ancients -> Thunderstrike
Ignore Pain -> Mob Rule
War Cry -> руна по ситуации, в зависимости от слабых и сильных сторон всей команды
Умение из сферы Might - любое полезное для самого варвара, выбирается им самим.
Earthquake -> Chilling Earth
В ходе прохождения будут использоваться навыки, отличные от указанных, т.к. получить всё и сразу невозможно. Но основная идея - это постоянный стан всех мобов (как толпы, так и боссов), защита союзников в случае критической угрозы их жизни и поддержка баффом Вар Края.
2).Монах. Обязательные для изучения навыки:
Breath of Heaven -> любая полезная на данный момент руна
Mantra of Conviction -> Overawe (если варвар использует со скиллом War Cry руну Veteran's Warning, то монах обязан переключиться на Mantra of Evasion -> Divine Protection, чтобы обеспечить товарищам кумулятивный бонус в виде 30% уклонения от любых атак.
В категориях Primary, Secondary, Techniques, Focus - комбинацию с самым сильным уроном на выбор самого игрока. Можно было бы сделать монаха с сильным замедлением передвижения всех мобов, но это не имеет смысла, т.к. Витчдоктор и Демон Хантер сделают это лучше, без необходимости бить мобов, и без ущерба в виде снижения общего урона.
Основная идея такого монаха - хилер для всей пати и источник полезной ауры, увеличивающей живучесть или (на поздних этапах игры, когда все чары будут уже круты и почти неуязвимы) ускоряющий уничтожение мобов.
3). Witch Doctor. Обязательные для изучения навыки:
Corpse Spiders -> Spider Queen либо Plague of Toads -> Toad of Hugeness (выбрать нужно будет миньона, способного принимать на себя урон от противников)
Grasp of the Dead -> Unbreakable Grasp
Summon Zombie Dogs -> любая руна на выбор игрока
Sacrifice -> For the Master (игрок может отказаться от этого навыка, если сочтет себя достаточно живучим, и выбрать другой для нанесения дополнительного урона)
Скилл класса Decay - любой, главное требование - высокий дамаг (например, Wall of Zombies -> Pile on)
Fetish Army -> Devoted Following
Vision Quest (это логично, учитывая кучу навыков с КД)
Основная идея: саммонер, твари которого должны принимать на себя урон, предназначенный для участников команды. Если в процессе игры выяснится, что какие-либо из перечисленных саммонов игнорируются мобами, то скиллы придется заменить.
4). Demon Hunter. Обязательные для изучения навыки:
Primary - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Secondary - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Defensive - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Hunting - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Devices: Spike Trap -> Sticky Trap
Archery - любой навык по выбору игрока, главное требование - урон и совместимость с остальными навыками
Несмотря на кажущуюся "вольность" прокачки, роль персонажа в пати будет очень четкая и достаточно узкая. Основная обязанность - кастовать на всех мобов в зоне видимости Spike Trap -> Sticky Trap. Это обеспечит всей пати совершенно убойный масскилл и полную неостановимость.
От сорки я предлагаю отказаться. Изучение навыков волшебника дало мне только две идеи, полезные для тимплея: классическая сорка-протаскивательница с цепными телепортами как в Д2 (Teleport->Wormhole), либо же волшебник, жутко флудящий своими клонами, дабы те принимали на себя урон противников (это Mastery Mirror Image, Teleport-> Fracture). Пока нет информации о количестве мобов с дальними атаками на поздних этапах игры, волшебник с навыком Slow Time тоже не является обязательным и необходимым. Сорка-протаскивательница пати не будет полезна, на мой взгляд, т.к. ей будет постоянно не хватать маны из-за плохого экипа, её будут убивать, даже несмотря на телепорты, да и к тому же - мы будем проходить игру в первый раз, так что знания, куда именно "лететь", у игрока за сорку не будет - что очень существенно снизит полезность волшебницы как таковой.
Я сам планирую занять место Монаха.