|
|
Диабломания ВКонтакте |
---|
|
Друзья сайта |
---|
|
Наша кнопка |
---|
Кто на сайте? |
---|
Сейчас на сайте находятся: 5 гостей |
Интересные статьи | ||||
---|---|---|---|---|
|
Обзор Diablo 3: бета-версия по косточкам |
01.10.2011 г. | |||
Компания Blizzard в общей массе демиургов игровых миров всегда стояла особняком. Проекты делает не торопясь, с ленцой, с осторожным прощупыванием общественного мнения и бета-тестами над счастливчиками-подопытными, раньше других прикоснувшихся к очередному - ах, как хочется в это верить! - чуду. И игры у нее вроде бы получаются самые обычные. Но каждая каким-то непостижимым образом сразу после выхода вламывается в ряды кумиров миллионов, а спустя пару лет к ней намертво прилипают такие звучные эпитеты, как «эталонный», «культовый» и «легендарный». Сериал Diablo в творчестве Blizzard занимает особое место. Авторы в 1996 году мастерски отрезали от ролевого жанра все «лишнее», и в результате у них получился ядреный концентрат из исследований подземелий, бесконечных сражений, увлекательной прокачки своего героя и, конечно же, кооперативного прохождения. Благодаря тоннам предметов и генератору уровней-лабиринтов процесс уничтожения инфернальных тварей не приедался ни во второй раз, ни в сотый, ни в тысячный. Миллионы отважных воинов (лучников, магов) спускались в катакомбы под городком Тристрам, рубили (расстреливали, испепеляли) демонов и откручивали рога самому Diablo, чтобы по сюжету занять его место. Порочный круг.
Вторая часть стала больше во всех отношениях, а последовавшие дополнение и патчи добавили еще свежих локаций, решений, предметов и героев. Поэтому Diablo II и спустя 10 лет после выхода не знает себе равных, несмотря на преогромнейшее количество подражателей. Что бы ни выходило: или размерчик не соответствовал, или качество хромало, или быстро надоедало, или авторы забывали про онлайновые функции. Вот вроде Torchlight всем хорош, и делали его выходцы из Blizzard, и сделали почти каждый аспект безупречно. Но без возможности играть с друзьями, вторгаться в чужие игры, сражаться с другими игроками, смысл прокачки быстро испарялся, становилось скучно. К чему оно, если даже похвастать не перед кем? К счастью, в Torchlight 2 обещают исправить это недоразумение. Но вернемся к рогато-хвостатому предводителю темных сил. Каждая новая часть Diablo была не только больше предыдущей. Она предлагала совсем иные впечатления. Новые герои и система развития, свежий подход к исполнению локаций, множество оригинальных решений по поводу вещей, монстров и боссов. Немудрено, что в Diablo II и сегодня играют десятки тысяч людей. Немудрено, что Diablo III ждут с таким нетерпением, словно именно эта игра спровоцирует апокалипсис 2012 года. И только победив финального босса, можно будет его отменить. Поскольку сейчас идет закрытое бета-тестирование Diablo III и никаких запретов на публикацию материалов нет, грешно не поделиться впечатлениями от увиденного. Надо только иметь ввиду, что бета - это далеко не финальная версия, по ней можно делать только промежуточные выводы. Хотя и они могут не понравиться ярым фанатам Diablo II, поскольку третью часть разработчики решили во многих отношениях... упростить. Системы развития с характерными ветками нет вовсе. Герой понемногу растет в уровнях, а виртуальные очки опыта разбрасываются автоматически. Так что больше не стоит вопрос: что лучше прокачать, силу или здоровье. Больше не приходится ломать голову над тем, какой навык приобрести, поскольку все они падают в общую копилку. Навыки представлены в виде таблицы, где просто отмечено, на каком уровне они станут доступны. Единственная замеченная возможность как-то влиять на развитие - встраивать в заклинания специальные предметы с «рунными камнями» (runestones). Что-то конкретное об этой особенности сказать сложно, опробовать ее не получилось, поскольку в бете нет рунных камней.
Чтобы не ломать голову, на какие кнопки клавиатуры повесить доступные способности, в Diablo III предусмотрено раз, два... аж шесть слотов для активных навыков. Поначалу доступно только два слота, на шестом уровне открывается возможность взять с собой третий, и так далее. Еще есть три слота для пассивных навыков, но они тоже открываются поэтапно на 10-ом, 20-ом и 30-ом уровнях. Подобная концепция, очевидно подсмотренная у чрезвычайно успешного проекта Guild Wars (тоже выходцы из Blizzard расстарались), позволяет оставить в стороне проблемы прокачки героя. Два варвара 30-го уровня двух разных игроков будут иметь аналогичный набор характеристик и способностей. При этом каждый игрок вынужден подобрать свой уникальный набор из пяти активных и трех пассивных навыков. И, конечно же, одеть своего персонажа дорого и, желательно, красиво. С вещами проблем тоже больше нет. Как и в World of Warcraft тут работает аукцион, позволяющий выставлять на торги всяко-разные найденные предметы (броню, оружие, камни, свитки, книги). Так что люди с толстыми кошельками смогут быстро подобрать самые лучшие шмотки.
В принципе, здравое решение. В Diablo II продажа виртуальных вещей идет вовсю, только бесконтрольно, на «левых» сайтах, есть риск нарваться на мошенников, а то и получить блок учетной записи от ушлых модераторов Blizzard. Теперь же предлагают удобный каталог с защитой пользовательских данных. Сам игровой процесс почти не изменился. Мы по-прежнему носимся по случайно сгенерированным лабиринтам, крошим монстров правой и левой кнопками мыши, разбиваем бочки, подбираем золото (точнее, оно автоматически подбирается), залечиваем раны (точнее, они автоматически залечиваются выпадающими из скелетов красными орбами), продаем вещи торговцам (точнее, вещи можно продать в любом месте специальному волшебному горшочку в инвентаре). До кучи исчезли пузырьки маны, поскольку сама мана регенерирует дурными темпами. У некоторых классов (как в World of Warcraft) в принципе нет магической энергии, а ее аналог, необходимый для активации навыка, восполняется только после того, как вы кулаком приложитесь к скуле очередного демона.
Нет выносливости, бегайте без остановок на отдых. Нет свитков порталов в город, теперь их заменяет один безотказный камень. Нет необходимости аккуратно рассовывать вещи в рюкзаке, все предметы занимают мало места. Испарился пояс для зелий, и все имеющиеся эликсиры здоровья занимают ровно один слот. Зато есть автоматические сохранения перед каждым более-менее опасным местом, так что пенальти за смерть почти совсем не чувствуется. В целом, избавились от многих хлопотных вещей, которые составляли основу предыдущих Diablo, заставляли быть внимательным, осторожным, бережливым, с калькулятором просиживать напротив таблиц навыков и характеристик предметов, методом проб и ошибок создавать своего героя, чтобы со следующим патчем списывать его в мусорную корзину и начинать все заново.
Одновременно усложнили и углубили другие аспекты. Так, кузнец - это не только мастер по заточке затупившихся мечей. Теперь он выполняет свою прямую обязанность: кует вещи из сырья по предложенным схемам. Этого парня можно «прокачивать» специальными свитками и книгами, и в его ассортименте появляются новые схемы.
Сундук служит не только для хранения вещей, но также для обмена товарами между героями одного пользователя и складирования купленных на аукционе шмоток. Его размер ограничен, но за денежку это легко поправить. А судя по количеству затемненных закладок, сундук со временем рискует превратится если не в склад, то в весьма вместительный чулан. В кооперативной онлайновой игре присоединиться к группе приключенцев элементарно просто. В городе устанавливается флаг каждого игрока, и, щелкнув по нему, вы мгновенно телепортируетесь к его хозяину. А выпадающие из монстров вещи делятся между игроками автоматически, подобрать чужой предмет не получится.
Следует отметить, что поиск подходящей кооперативной игры занимает считанные секунды. Больше не приходится рыскать в длинном списке серверов с малопонятными именами. Вместо этого в поиске показываются названия сюжетных миссий и количество игроков на них, нажимаем интересующее задание - и сразу присоединяемся к партии приключенцев. В кооперативной игре сила монстров растет пропорционально количеству и уровням героев, хотя все равно сопротивления скелетов, призраков, зомби и шипастых демонов почти не чувствуется. Единственный, кто способен задержать игроков на одном месте больше чем на 10 секунд - это финальный босс бета-версии. В Diablo III планируется и соревновательный мультиплеер, однако оценить его не удалось, эта опция в бете закрыта. Зато в ней можно опробовать каждый из пяти представленных классов!
Впервые в сериале каждый класс представлен разнополыми персонажами. У охотника (Demon Hunter) есть охотница. У монаха (Monk) - монахиня. У волшебника (Wizard) - волшебница. Корявой фигуре знахаря (Whitch Doctor) соответствует не менее изящная знахарка. Ну а у вáрвара (Barbarian) есть своя, простите, варвáра. Как-то настраивать их внешность, увы, нельзя. Даже прическу и цвет кожи не подобрать.
При этом Blizzard постаралась, чтобы каждый класс серьезно отличался от того, что уже было в Diablo II. Только варвар отдаленно соответствует своему шкафоподобному прототипу, да и то здорово изменился под влиянием World of Warcraft. Герои мгновенно перемещаются по полю боя, запускают фихри и цепи молний, кулаками и ногами разбрасывают демонов, призывают на свою сторону зверушек и расстреливают врагов из арбалетов. Да не просто так, а по македонски, с двух рук одновременно! В кооперативе едва понимаешь, что происходит. Как только в конце коридора появляется одинокий зомби, в него тут летит несколько арбалетных болтов охотника, монах делает мгновенный рывок вперед, волшебник запускает молнию, знахарь стреляет ядовитыми дротиками и насылает своих зверушек... И когда истерзанное, двадцать раз убитое и порубленное тело мертвеца оседает на влажный камень подземелья, на него с уханьем приземляется крепкая задница варвара, который чуть-чуть, на одно мгновенье опоздал среагировать. Напоследок... Напоследок вспомним классический Golden Axe. Там были такие противные хихикающие гномики, из которых пинками приходилось выбивать бутылочки. В Diablo III поселились точно такие же хитрые типы. Они совсем не опасны, только и могут, что давать деру да прыгать в открывшийся портал. Зато если их колошматить, то они с перепугу роняют золото. А если убить, то можно обзавестись полезной в хозяйстве вещью.
Что касается технической части, то Blizzard остается верна себе. Превосходная оптимизация, шустрая работа даже на стареньких компьютерах при максимальных настройках, никаких графических артефактов и вылетов на рабочий стол. При этом выглядит игра превосходно благодаря талантливой работе художников и арт-дизайнеров. Тела монстров достоверно разлетаются от ударов, паутина и ткань колышутся под порывами воздуха, стены обваливаются на зомби и погребают мертвецов под собой. Оформление локаций быстро меняется, не приедается, в рамках одного небольшого эпизода удалось побывать во множестве живописных мест, сворачивая валуны и обыскивая трупы воинов в поисках наживы. Даже позволили заглянуть на развалины старого Тристрама, выдавив узнаваемыми руинами скупую слезу ЗаключениеПоначалу Diablo III вызывает смешанные чувства. Кажется, что все упростили, игра играет сама в себя, думать не надо, поскольку толстый кошелек решит все проблемы. Да и проблем почти не осталось. В какой то мере так и есть. Diablo III слишком, непозволительно, беспардонно удобна. Тут нет ничего, что вызывало бы раздражение или мало-мальский дискомфорт. Авторы даже питомцев, которые вместо вас бегают за выпавшем золотом, предусмотрели! Все сделано в угоду динамике и социальному взаимодействию. Торговля, общение, совместные забеги на боссов, рисование красивых гербов на флагах - и никаких скорбных мыслей о распределении очков опыта. Все уже продумано за вас. При этом вопросы о том, что делать со своим героем, встают не сразу, но довольно скоро. Приходит понимание, что нужны хорошие вещи, нужны деньги, нужно учить кузнеца новым схемам и подбирать вещи для виртуальных напарников, расширять сундук... А что дальше, сложно себе представить, поскольку достигнутый 12-ый уровень и десять раз убитый первый босс - это даже не начало игры. Это скорее затравка. Можно только догадываться о том, что будет на дальше. И потом, на уровне сложности Nightmare. И потом, когда начнется Hell, из разломов вылезут настоящие монстры, а боссы наконец-то снимут поролоновые прокладки с когтей и обнажат клыки. Источник: gametech.ru |
« Предзаказ Diablo 3 | Эмулятор сервера Diablo 3 Beta » |
---|
Последние темы форума |
---|
оригинальные ювелирные украшения ответил ЛевыйТип Штукатурка стен ответил NikiTors Кулинарная студия Новосибирск ответил Никита90 Авто из Китая, новые и б/у ответил acontinent Где лучше отдыхать с детьми? ответил Stels |
Комментарии
2011-10-0210:39:16 Прокачки нет Пипец. Я думал-только статы автоматически распределяться будут, а тут :( если раздеть двух варваров одного уровня, то отличаться они будут только кузнецами, так выходит? Грустно
2011-10-0312:19:49 Да уж..
2011-10-0414:59:09 блин, что вы все так просели на эту автопрокачку скиллов. Хоть кто нить читал нахрена и почему это сделано? то что вам не дают качать скиллы именно для того сделано чтобы билды персонажей не вырождались во вложение максимального количества очков в 1 два скилла и их абьюз.. а как результат в одну тактику игры против всех связок монстров при определенных билдах персонажей..
2011-10-0414:59:37 соостветственно на высоких уровнях сложности вам придется подбирать СОЧЕТАНИЕ навыков которым вы сможете переигрывать любую связку под это сочетание и ваш стиль боя вы в итоге и будете потом собирать набор рун и шмот что соотвественно и будет разнообразить как сингловый геймплей так и пвп.. потому что там не будет большого количества ИДЕНТИЧНЫХ билдов.. персонажи будут РАЗНЫЕ..
2011-10-0515:29:43 Я не спорю, такая разновидность геймплея тоже имеет право на жизнь, и, наверное, кому-то подойдёт гораздо больше, чем прежняя система - головоломка с распределением скиллов и статов, расчёты и т.д., но уж явно не тому, кто как я считает D2 лучшей ролевой игрой всех времён. Ну не по-Диабловски это, хоть убейте!
2011-10-0615:37:56 Сказать, что идея автораспределения скиллов меня порадовала, не могу, ведь тоже считаю D2 самой крутой ролевой шпилой всех времён и народов, но эта особенность заставит теперь чаще думать мозгами во время прохождения, ведь основную роль теперь будут играть множество факторов, зависящих не только от того, сколько экспы ты поднял на одном боссе!!! Придётся составлять комбо из скиллов, приумножать их эффект шмотом, найденным и заточенным самостоятельно! Попробуем, оценим, зашпилим!!!
2011-10-1613:34:32 все нововведения надо оценивать непосредственно играя.
я помно, как поклонники перввого Диа ругали второго за непонятные и никому не нужные нововведения =)
время покажет.
2011-10-1909:09:00 Судя по всему игру подготовили под PS3, и меня это радует, с такими упрощениями на ней играть будет интересней лежа у телека 47" )))