|
|
Диабломания ВКонтакте |
---|
|
Друзья сайта |
---|
|
Наша кнопка |
---|
Кто на сайте? |
---|
Сейчас на сайте находятся: 4 гостей |
Интересные статьи | ||||
---|---|---|---|---|
|
Обзор классов в 1.0.4: Колдун |
22.08.2012 г. | |
В обновлении 1.0.4 колдуна ждет больше всего изменений, по сравнению с другими классами. Задача обновления довольно проста: выявить непопулярные или сложные в использовании умения, понять, почему они непопулярны, и внести необходимые изменения. В некоторых случаях нужно было лишь слегка подкорректировать умения — немного повысить урон или увеличить время действия. Но порой требовались более серьезные изменения. Чтобы не распыляться, в этом обзоре мы сосредоточимся на нескольких фундаментальных вопросах.
Прислужники Одним из основных стилей игры за колдуна (и одной из причин, по которой игроки выбирают этот класс) является возможность призывать прислужников. К сожалению, прислужники колдуна хоть и эффективны на обычном уровне сложности, но практически не используются на «Кошмаре», «Аде» и «Пекле». Это никуда не годится. В обновлении 1.0.4 мы значительно усилим прислужников. Смысл не просто в том, чтобы сделать прислужников полезными на более высоких уровнях сложности, но и в том, чтобы вообще было приятнее позволить играть колдуном, которые специализируется на призыве. Мы хотим, чтобы прислужники были достаточно живучими и могли задержать монстров на подходе к игроку, но при этом они не должны быть бессмертными. Ведь умения призыва восстанавливаются долго не без причины. Говоря конкретнее, нам хотелось бы, чтобы после смерти прислужников игрок оказывался в напряженной ситуации, ожидая восстановления умения. С другой стороны, мы хотим, чтобы окупились время и силы, которые игроки потратили на подбор экипировки и умений, ориентированных на использование прислужников. Путь проб и ошибок Затем мы снабдили псов-зомби базовым запасом здоровья, к которому добавлялось 35% запаса здоровья колдуна. Таким образом, характеристики псов зависели от экипировки, но даже если персонаж был «стеклянной пушкой», им хватало базового запаса здоровья. Мы также снабдили псов-зомби пассивным восполнением здоровья, чтобы повысить их живучесть. Испытания изменений в игре прошли гораздо удачнее, чем в предыдущий раз. На уровне сложности «Пекло» псам-зомби удавалось выживать в битвах с монстрами в первом и втором актах, и они умирали лишь изредка в самых сложных боях. В третьем и четвертом актах они могли выдержать одно-два попадания, но сути это не меняло, они всегда погибали. Мы попробовали увеличить прибавку к здоровью до 100% от запаса здоровья хозяина (а один раз даже до 150%, чтобы узнать, что получится), но все безрезультатно. Получаемый ими урон был слишком велик в последних двух актах. Мы еще немного поэкспериментировали с расчетом здоровья псов, увеличили пассивное восполнение здоровья, увеличили их сопротивляемость к способностям монстров, наносящим урон в определенной области (например, «Чумной», «Замороженный» и «Метатель»). Результаты оказались обнадеживающими, но не оптимальными: псы-зомби могли сражаться в первом и втором актах «Пекла», но их все равно разрывали на части в третьем и четвертом актах. Конечный результат Когда мы адаптировали «силовую броню» для псов-зомби, мы все же хотели, чтобы их характеристики зависели от брони, здоровья и сопротивления персонажа игрока. Так что максимальный урон за одно попадание теперь составляет не 35% от запаса здоровья пса, но высчитывается исходя из показателей брони и сопротивлений хозяина. Кроме того, расчет получаемого урона производится на основе базового запаса здоровья (без учета прибавки), так что дополнительное здоровье будет очень полезно. Здесь нетрудно запутаться, так что давайте приведем в качестве примера ситуацию с колдуном 60-го уровня. Предположим у персонажа 32 000 ед. здоровья, показатель брони составляет 45%, а сопротивлений — 30% (для ясности поясним: это означает, что 55% получаемого урона не блокируется броней персонажа, и 70% не блокируется сопротивлениями).
А если к этому прибавить восполнение здоровья и лечение от сфер здоровья, то у псов-зомби на уровне сложности «Пекло» будет все в порядке. Игрокам, которые хотят быть «стеклянными пушками», удастся некоторое время использовать псов в качестве живого щита. С другой стороны, игроки, которые сосредоточились на выживаемости и выбрали пассивные умения, полезные для прислужников («Рьяная преданность», «Хозяин зомби», «Первобытная стойкость»), смогут призывать выносливых прислужников, способных выживать в любом акте «Пекла». Поиски прозрения Так сложилось, что многим игрокам не хватает маны, если они не используют пассивное умение «Поиски прозрения». В качестве примера приведем «Большое страшное вуду». Умение может быть готово к применению, но вам необходимо использовать его немедленно, чтобы увеличить скорость восполнения маны. Вы используете это умение, хотя на экране всего несколько противников, а через двадцать секунд встречаете отряд особых монстров. Это прекрасный повод применить «Большое страшное вуду» и убить всех врагов (и заодно не умереть)… А умение-то еще не восстановилось. Вот незадача! Нам не хотелось бы, чтобы игроки постоянно испытывали такие неудобства, так что в обновлении 1.0.4 мы собираемся изменить механику «Поисков прозрения». Что изменится Конечно же, теперь умение «Поиски прозрения» увеличивает скорость восполнения маны лишь на 30%, и это может кого-то насторожить. Базовая скорость восстановления маны была увеличена, а новая игровая механика позволяет практически постоянно получать бонус от «поисков прозрения». Но достаточно ли этого? Мы продолжаем тестирование, чтобы оценить эффективность «Поисков прозрения». Для этого мы решили посмотреть, сможет ли игрок 60-го уровня призвать орды медведей-зомби, поддерживая заклинание. Конечно, невозможно предусмотреть все способы развития персонажей, но все же мы решили проверить, удастся ли игроку благодаря «Поискам прозрения» с правильным набором пассивных умений и соответствующей экипировкой призывать медведей хотя бы в течение нескольких секунд. Новая версия умения гораздо более стабильна, чем раньше, и некоторым игрокам уже не удастся призывать медведей в течение столь же длительного времени. Зато мана сама по себе теперь восполняется значительно быстрее, и (что гораздо важнее) вы сможете с большей пользой применять умения, требующие время на восстановление. Стабильное восполнение маны, а также возможность использовать активные и пассивные умения исключительно по необходимости в долгосрочной перспективе пойдут классу на пользу. Умения Не стоит беспокоиться, мы не станем трогать «Щепки» и «Медведей-зомби». Это две самые популярные руны колдуна, и, наверное, не только потому, что игрокам нравятся звуки «Щепок» или модели «Медведей-зомби» (хотя звуки и модели классные). Такой популярностью руны обязаны в первую очередь своей общей эффективности. Это относится как к наносимому урону, так и к удобству в использовании. Мы усилим другие умения и сделаем их столь же привлекательными, чтобы улучшить баланс и предоставить больше вариантов развития персонажей. Что касается удобства в использовании, то многие умения колдуна не нравятся игрокам, потому что кажутся им слишком «медленными». К примеру, у «Огненной бомбы», «Нашествия жаб» и «Трупных пауков» были некоторые затруднения с проигрыванием анимации, но это будет исправлено в обновлении 1.0.4. В общем, использование этих умений будет занимать меньше времени, а класс станет более чутким к командам игрока. Ко всему прочему, мы увеличим урон, наносимый многими умениями, в числе которых «Едкое облако», «Огненные нетопыри», «Огненная бомба» и «Призрачный шквал». |
« Новая система: уровни совершенствования в Diablo 3 (+100 левелов) | Обзор классов в 1.0.4: Охотник на демонов » |
---|
Последние темы форума |
---|
Грузоперевозки Китай - Россия ответил axied11 Химчистка мягкой мебели и ковров с выездом на дом или в офис ответил Mulovanov Технические газы ответил Леонидов Соль ответил Симон Монтаж отопления ответил playcrytical |