|
|
Диабломания ВКонтакте |
---|
|
Друзья сайта |
---|
|
Наша кнопка |
---|
Кто на сайте? |
---|
Сейчас на сайте находятся: 4 гостей |
Интересные статьи | ||||
---|---|---|---|---|
|
Предварительные сведения о патче 1.0.3 для Diablo 3 |
07.06.2012 г. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Хороших предметов должно хватать всемровень предмета (ilvl) определяет суммарную мощь его характеристик. Игра в данный момент устроена таким образом, что в первом акте можно добыть предметы до 61-го уровня, во втором — до 62-го, а в третьем и четвертом актах — до 63-го. Подобная система вызвала у игроков два серьезных затруднения. Во-первых, некоторые игроки, которым определенная часть игры показалась чересчур сложной, считают, что для дальнейшего продвижения им непременно требуется воспользоваться услугами аукциона. Во-вторых, некоторые классы менее требовательны к качеству экипировки, чем другие. Это относится также к некоторым способностям и путям развития персонажа. Другими словами, несмотря на обилие предметов и развитую игровую экономику, игрокам кажется, что их принуждают пользоваться ограниченным набором классов и способностей, чтобы не испытывать затруднений. Некоторые предпочтут топтаться в четвертом акте на сложности Hell («Ад») и пытаться добыть необходимое снаряжение, охотясь за горшками или заставив Тираэля сражаться в одиночку. Некоторым игрокам легче терпеть скуку и нервотрепку, нежели сражаться с монстрами первого акта на уровне сложности Inferno («Пекло»). Но теперь мы изменим саму систему получения предметов. Лучшую экипировку можно будет раздобыть в совершенно разных местах, и, следовательно, играть можно будет тоже по-разному. Не важно, нравится вам прорубаться сквозь орды элитных монстров в первом акте или придумывать хитроумную тактику и потихоньку побеждать врагов из четвертого, играть вы сможете, как вам того захочется. Чтобы вы смогли в полной мере оценить масштаб изменений, ниже мы поместили таблицу предполагаемых шансов получения предметов. Изменения эти вступят в силу после обновления. Учтите, что вероятности выпадения тех или иных типов предметов слегка разнятся, и в таблице указаны усредненные показатели. Измененные вероятности выпадения предметов в обновлении 1.0.3
|
Предмет |
Ад, акты III и IV |
Пекло, акт I |
Пекло, акт II |
Пекло, акты III и IV |
---|---|---|---|---|
iLvl 61 |
9 % |
18% |
19% |
24% |
iLvl 62 |
2% |
8% |
12% |
16% |
iLvl 63 |
0% |
2% |
4% |
8% |
Как видите, если игрокам захочется сражаться с сильными монстрами из четвертого акта на сложности «Пекло», то наградой им будет высокая вероятность получения потрясающих предметов. С другой стороны, можно с тем же успехом вырезать вчетверо больше монстров в первом акте.
Как было сказано ранее, мы активно работаем над оптимизацией системы легендарных предметов, но в обновлении 1.0.3 пока ничего не изменится. Тем не менее, со временем характеристики легендарных предметов высокого уровня станут значительно лучше и мощнее синих (магических) предметов. Кроме того, нам необходимо сделать их полезные эффекты более значимыми и запоминающимися. После выхода обновления 1.0.3 мы сможем сообщить более подробные сведения о некоторых изменениях.
Не секрет, что наша цель относительно охоты за предметами в заключительной части игры — позволить игрокам сразиться с целыми группами монстров, суммировать пять эффектов Nephalem Valor («Нефалемская доблесть») и отправиться на битву с боссом, что, в сущности, и происходит. Чего не хватает, так это ощущения, что есть смысл продолжать игру после победы над боссом. Именно поэтому мы уменьшили количество редких предметов, которые гарантированно выпадают из побежденных боссов, если на персонажа действуют в сумме пять эффектов «Нефалемской доблести». Гарантированно вы сможете получить от одного до двух редких предметов (возможно, и больше, но тут уже никакой гарантии нет). С другой стороны, суммировав пять эффектов «Нефалемской доблести», вы сможете гарантированно получить дополнительный редкий предмет, победив группу элитных или уникальных монстров. Подобные нововведения позволят увеличить количество добычи и станут стимулом продолжить игру.
В кооперативной игре монстры больше не будут наносить дополнительный урон. Наша задача — позволить игрокам проходить игру в одиночку или совместно с друзьями, если им того хочется. Мы считаем, что дополнительный урон, который монстры наносят за каждого подключившегося игрока, — это серьезный аргумент против совместного прохождения. В идеале, одиночный и многопользовательский режимы должны быть в равной степени сбалансированы. На деле же все выходит несколько иначе, особенно если учесть свойства предметов типа «восполняет здоровье при убийстве» или такие умения как «Архонт», которые работают гораздо эффективнее в одиночной игре. Учитывая разнообразие и глубину игровой механики, два режима игры никогда не будут в полной мере равноценны, но нам нужно постараться уравнять их всеми возможными способами. Причем уравнивать придется в основном именно кооперативный режим. В конце концов, игроки добьются немалого преимущества, если смогут собрать группу и будут действовать слаженно.
Сейчас на уровне «Пекло» сложность возрастает слишком резко после перехода из первого акта во второй. Если первый акт можно пройти довольно гладко, то пробиться через второй не легче, чем проломить кирпичную стену. С выходом обновления до версии 1.0.3 стена станет не такой непробиваемой за счет того, что во втором, третьем и четвертом актах наносимый монстрами урон и запас их здоровья будут уменьшены. Наша идея заключается в том, что акты со второго по четвертый должны стать вызовом для игроков, но немного уравнять шкалу сложности все же нужно. Если монах или варвар достаточно хорошо экипированы, чтобы играть в первом акте агрессивно, сметая все на своем пути, то уже во втором акте им необходимо будет озаботиться повышением защиты и играть более осторожно, не испытывая при этом невыносимых трудностей. По мере добывания хороших предметов, они вновь смогут перейти к агрессивному стилю игры уже во втором акте, а когда окажутся в третьем, то снова будут делать упор на защиту, и т.д. Сложность игры непосредственно связана с качеством экипировки, характеристиками противников, их тактикой и балансом классов. В обновлении 1.0.3 мы сможем настроить все эти параметры так, чтобы сложность на уровне «Пекло» возрастала постепенно.
В данный момент цены на ремонт экипировки у персонажей 60-го уровня просто смехотворные. И поэтому многие игроки задаются вопросом: «Не хотят ли разработчики, чтобы мы завалили монстров «горой своих трупов» или убивали боссов, по 100 раз воскрешая друг друга за один бой? Нет, такой стиль игры мы не поощряем. В этой связи мы рассмотрели несколько вариантов изменения механики смерти. Мы перебрали много вариантов, от простого увеличения задержки перед воскрешением до возможности вовсе запретить воскрешение в битвах с боссами. Мы даже подумывали ввести штрафы на характеристики воскрешенных персонажей (понижающие эффективность в бою, например). Так или иначе, мы решили, что простое повышение цен на ремонт подойдет лучше всего и не повредит динамике игры. Стоимость ремонта вещей на 60-м уровне станет значительно выше. Мы хотим, чтобы игрок задумался, действительно ли стоит «заваливать босса трупами», если каждое воскрешение обойдется в кругленькую сумму. Цены будут подняты в четыре раза или в шесть раз. Мы пока еще не решили окончательно. В свете повышения цен рекомендуем послушать советы людей, играющих в героическом режиме, которые знают, как избежать лишних трат на ремонт. Вы сможете и дальше «заваливать боссов трупами», но это будет явно не лучший вариант, а тем, кто хочет играть как можно лучше, придется обдумать оптимальные способы добычи предметов.
Мы устраним ряд неполадок в работе модификатора скорости атаки. В большинстве случаев все сводится к тому, что свойства некоторых предметов, повышающие скорость атаки, не действуют. Кроме того, мы решили, что следует понизить общую эффективность повышенной скорости атаки. Многие игроки отмечают, что эта характеристика настолько важна, что ее повышение кажется им обязательным. Мы не отрицаем, что некоторые характеристики персонажей крайне важны для игры, а скорость атаки помимо прочего влияет на динамику боя и восстановление/поглощение ресурсов. Мы хотим, чтобы игроки не были ограничены в выборе путей развития и экипировки персонажей, а «супер-полезные» характеристики приводят к однообразию. Мы можем снизить эффективность повышенной скорости атаки двумя способами. Первый — просто уменьшить модификатор скорости атаки на предметах. В большинстве случаев мы стараемся не трогать характеристики предметов, чтобы не сделать их менее значимыми, но, с другой стороны, это помогло бы вам моментально определить, какую пользу принесет вам тот или иной предмет. Второй способ — изменить формулу подсчета прибавки к скорости атаки, если суммируются эффекты с нескольких предметов, и понизить их эффективность (подвергнув воздействию эффекта diminishing returns). У этого подхода есть серьезный минус: в этом случае в игру будет введен очередной скрытый модификатор свойств предметов, а это понравится далеко не всем игрокам и усложнит подбор экипировки. Мы склоняемся к первому способу (уменьшение модификатора на предметах), но нам было бы интересно узнать и мнения игроков.
Мы ранее уже намекнули, что цены у кузнеца и ювелира станут ниже, так что теперь будет гораздо больше смысла развивать их и создавать предметы с их помощью. Больше всего цены снижены на совмещение драгоценных камней, начиная с Flawed («Мутный») и заканчивая Flawless Square («Безупречный квадратный»).
Тип драгоценного камня |
Предыдущая стоимость |
Новая стоимость |
---|---|---|
Flawed («Мутный») |
3 надколотых камня + 500 золотых |
2 надколотых камня + 10 золотых |
Normal («Обыкновенный») |
3 мутных камня + 750 золотых |
2 мутных камня + 25 золотых |
Flawless («Безупречный») |
3 обыкновенных камня + 1250 золотых |
2 обыкновенных камня + 40 золотых |
Perfect («Идеальный») |
3 безупречных камня + 2000 золотых + 1 страница |
2 безупречных камня + 55 золотых + 1 страница |
Radiant («Сияющий») |
3 идеальных камня + 3500 золотых + 2 страницы |
2 идеальных камня + 70 золотых + 2 страницы |
Square («Квадратный») |
3 сияющих камня + 7500 золотых + 1 книга |
2 сияющих камня + 85 золотых + 1 книга |
Flawless Square («Безупречный квадратный») |
3 квадратных камня + 20,000 золотых + 2 книги |
2 квадратных камня + 100 золотых + 2 книги |
Балансирование классов не является основной целью обновления. Некоторые умения будут изменены, но пока мы просто хотим, чтобы игроки продолжили экспериментировать с развитием персонажей и получили массу удовольствия, используя уже имеющиеся способности. Нашей первоочередной задачей было, есть и будет поддержание разнообразия возможных путей развития персонажей. Изменения классов будут вводиться в игру постепенно. Большую часть необходимых на данный момент изменений мы планируем ввести в обновлении 1.1. Мы стараемся обеспечить свободу выбора в развитии персонажей и сделать игру как можно более разнообразной.
Это лишь немногие из значительных изменений, которые мы планируем ввести. В обновлении 1.0.3 будет реализована масса исправлений и усовершенствований, повышающих качество игры. Будет усовершенствован аукцион и многое другое. Мы надеемся, что вы предвкушаете выход обновления не меньше нашего, и хотим поблагодарить вас за ваши отзывы. Встретимся в игре!
Вьят Ченг - ведущий технический разработчик Diablo III. Если вдруг вы увидите его в Преисподней разработчиков, просто пройдите мимо. Он будет вам благодарен.
« Как добавить Русский язык в Европейскую (международную) версию Diablo 3 | Diablo 3 добралась до России » |
---|
Последние темы форума |
---|
оригинальные ювелирные украшения ответил ЛевыйТип Штукатурка стен ответил NikiTors Кулинарная студия Новосибирск ответил Никита90 Авто из Китая, новые и б/у ответил acontinent Где лучше отдыхать с детьми? ответил Stels |